Алгоритм игры построен по старинной логической задаче о волке, козе и капусте, которых перевозчик должен перевезти на другую сторону реки в двухместной лодке так, чтобы на берегу не оставались одновременно волк с козой или коза с капустой.
Схема устройства, реализующего условия игры, показана на рисунке.
Устройство состоит из логического узла, выполненного на микросхеме D1 (К155ЛА4), элементов коммутации SI-S5, узла звуковой сигнализации на микросхеме D2 (К155ЛАЗ) и транзисторе V3 (МП38). Питается устройство от батареи 3336Л и потребляет ток до_50.мА. Ситуация на переправе задается положением переключателей S1...S4. С выхода переключателей при нажатой кнопке S6 уровень "логического 0" подается на входы микросхем логического узла D1.1, D1.2, D2.1, D2.2. Логический узел формирует сигнал ошибки при возникновении опасной ситуации (на берегу волк и коза или коза и капуста). В этом случае на выходе элемента D1 или D2 появляется сигнал "логического 0" и засвечивается один из светодиодов, сигнализируя об опасной ситуации. Одновременно подается уровень "логической 1" на разрешающий вход генератора звуковой сигнализации, которую можно отключить переключателем S5.
Сигнал с выхода генератора, собранного по схеме мультивибратора, через усилитель мощности V3 поступает на динамическую головку В1. Уровень громкости регулируется резистором R6. Переключателем S6 можно исключить потребление энергии от источника во время обдумывания ходов. Перед началом игры переключатели S1-S4 должны находиться в положении, соответствующем ситуации, когда волк, капуста, коза и перевозчик находятся на одном берегу реки.
На передней панели устройства нарисована река, у которой установлены в ряд переключатели "Перевозчик", "Коза", "Волк", "Капуста". На противоположных берегах установлены светодиоды, которые при загорании указывают, на каком из берегов сложилась аварийная ситуация. В углу панели расположены кнопка "Переправа" и тумблер отключения звуковой сигнализации.
Игра "Переправа"
Doc
Просмотров: 5021