Игра "Веришь - не веришь?"

Игра "Веришь - не веришь?" - аналог известной карточной игры. Каждый из игроков для того, чтобы выиграть, должен передать партнеру все имеющиеся на его руках карты. Колоду карт делят поровну между двумя игроками. Делающий первый ход кладет одну карту вверх рубашкой и называет ее достоинство: либо верно, либо нет. Партнер должен ответить, верит ли он противнику в названной карте или нет.


Возможны следующие варианты: 1) первый игрок верно назвал достоинство карты, а его партнер согласился - "верю",- карта остается у первого игрока; 2) первый игрок неверно назвал достоинство карты, а его партнер не согласился - "не верю", - карта также остается у первого игрока; 3) первый игрок верно назвал достоинство карты, а партнер не согласился,- "не верю",- карта переходит к партнеру и т. д. Всего число сочетаний зависит от трех факторов: верно или неверно назвал карту первый игрок, какой именно картой сделал ход первый игрок, что ответил "противник". Таким образом, число сочетаний равно 23 - 8. Схема устройства, реализующего алгоритм этой карточной игры, показана на рисунке.

Устройство представляет собой два пульта, находящихся у партнеров. Каждый пульт имеет по две кнопки ("верю", "не верю") и тумблер "ход игрока" с двумя положениями: "О" и "1", а также по два табло: "Вы выиграли", "Вы проиграли". Схема выполнена на двух шаговых искателях и одном реле. Работает устройство следующим образом. Допустим, что партнер А установил тумблер в положение "О" и назвал цифру 0, при этом его партнер Б включил свой тумблер в положение "0" и нажал кнопку "Верю". В таком положения через замкнутые контакты кнопки S/ и контакты реле K.I будет подано питание на обмотку шагового искателя ШИ2, который сделает один шаг, засчитывая одно очко партнеру 5. После хода партнера А делает ход партнер 6. Предположим, Б поставил тумблер в положение "/" и объявил 0. Партнер А включает тумблер в положение 0. При этом цепь питания реле К.1 разомкнута. Если партнер А верит и нажал кнопку S3 "Верю", то образуется цепь: плюс источника питания, замкнутые контакты реле К.1, обмотка ШИ2, минус источника питания. Очко засчитывается партнеру 5. Игра продолжается, пока у партнеров зажгутся табло: "Вы проиграли" или "Вы выиграли".

Кнопка сброса S5 служит для установки шаговых искателей в исходное состояние. При нажатии S5 через нормально замкнутые контакты шаговых искателей их ламели Л2 и подвижные контакты плюс источника подается на обмотки шаговых искателей. В результате они срабатывают, и возвращаются в исходное состояние. В устройстве использованы кнопки с одним нормально разомкнутым контактом, реле К1 - с двумя переключающимися контактами на напряжение 25 В (например, РЭС-6), шаговые искатели типа ШИ-25/4, кнопка S5 с одним замыкающим контактом, лампочки накаливания 26В.

Обсудить эту статью на форуме (0 ответов).
Вся информация, предоставленная на данном ресурсе разрешена к ознакомлению детям школьного возраста. Все практическое использование может быть связана с повышенной электрической опасностью и разрешено детям только под присмотром взрослых.